{"id":487,"date":"2026-08-26T07:41:10","date_gmt":"2026-08-26T07:41:10","guid":{"rendered":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487"},"modified":"2026-08-26T08:43:38","modified_gmt":"2026-08-26T08:43:38","slug":"modul-ajar-informatika-kelas-ix-smp","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487","title":{"rendered":"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-489\" src=\"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/omjay-3.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"1000\" srcset=\"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/omjay-3.jpg 750w, https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/omjay-3-225x300.jpg 225w\" sizes=\"auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><\/p>\n<p><strong>MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP<\/strong><\/p>\n<p><strong>PSEUDOCODE DAN VISUAL PROGRAMMING<\/strong><\/p>\n<p><strong>Belajar Algoritma dan Pemrograman dari Nol<\/strong><\/p>\n<p><strong>Satuan Pendidikan:<\/strong> SMP<br \/>\n<strong>Mata Pelajaran:<\/strong> Informatika<br \/>\n<strong>Kelas\/Fase:<\/strong> IX \/ Fase D<br \/>\n<strong>Materi:<\/strong> Pseudocode dan Visual Programming<br \/>\n<strong>Alokasi Waktu:<\/strong> 8\u201310 pertemuan<br \/>\n<strong>Target Peserta Didik:<\/strong> Pemula<br \/>\n<strong>Model Pembelajaran:<\/strong> Project Based Learning, Problem Based Learning, dan praktik langsung<br \/>\n<strong>Metode:<\/strong> Demonstrasi, diskusi, eksplorasi, praktik, presentasi, dan refleksi<\/p>\n<ol>\n<li><strong> IDENTITAS MODUL<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Modul ini dirancang untuk peserta didik kelas IX SMP yang belum memiliki pengalaman dalam pemrograman. Pembelajaran dimulai dari konsep paling sederhana, yaitu memahami masalah, menyusun langkah penyelesaian, menuliskannya dalam bentuk pseudocode, kemudian menerjemahkannya menjadi program visual.<\/p>\n<p>Peserta didik tidak langsung dituntut menghafal sintaks pemrograman. Mereka terlebih dahulu diajak berpikir secara sistematis melalui algoritma.<\/p>\n<p>Prinsip utama pembelajaran:<\/p>\n<p><strong>Pahami masalah \u2192 Susun algoritma \u2192 Tulis pseudocode \u2192 Buat program visual \u2192 Uji \u2192 Perbaiki \u2192 Presentasikan.<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li><strong> CAPAIAN PEMBELAJARAN<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Setelah menyelesaikan modul ini, peserta didik diharapkan mampu:<\/p>\n<ol>\n<li>memahami konsep algoritma dan pemrograman;<\/li>\n<li>menjelaskan hubungan antara masalah, algoritma, pseudocode, dan program;<\/li>\n<li>mengidentifikasi input, proses, dan output;<\/li>\n<li>menyusun algoritma sederhana;<\/li>\n<li>menulis pseudocode menggunakan struktur yang benar;<\/li>\n<li>memahami variabel dan tipe data sederhana;<\/li>\n<li>menggunakan operator aritmatika dan logika;<\/li>\n<li>menggunakan percabangan;<\/li>\n<li>menggunakan perulangan;<\/li>\n<li>menerjemahkan pseudocode menjadi program visual;<\/li>\n<li>melakukan pengujian dan debugging sederhana;<\/li>\n<li>membuat proyek visual programming sederhana;<\/li>\n<li>menjelaskan cara kerja program yang dibuat.<\/li>\n<\/ol>\n<ol>\n<li><strong> TUJUAN PEMBELAJARAN<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Pada akhir pembelajaran, peserta didik dapat:<\/p>\n<p><strong>Pertemuan 1<\/strong><\/p>\n<p>Menjelaskan pengertian algoritma, pemrograman, pseudocode, dan visual programming.<\/p>\n<p><strong>Pertemuan 2<\/strong><\/p>\n<p>Mengidentifikasi input, proses, dan output dari sebuah masalah.<\/p>\n<p><strong>Pertemuan 3<\/strong><\/p>\n<p>Membuat algoritma menggunakan urutan langkah sederhana dan menerjemahkannya ke pseudocode.<\/p>\n<p><strong>Pertemuan 4<\/strong><\/p>\n<p>Menggunakan variabel, konstanta, operator, dan ekspresi dalam pseudocode.<\/p>\n<p><strong>Pertemuan 5<\/strong><\/p>\n<p>Membuat pseudocode menggunakan percabangan IF\u2013THEN\u2013ELSE.<\/p>\n<p><strong>Pertemuan 6<\/strong><\/p>\n<p>Membuat pseudocode menggunakan perulangan.<\/p>\n<p><strong>Pertemuan 7<\/strong><\/p>\n<p>Mengenal lingkungan visual programming dan menerjemahkan pseudocode ke blok program.<\/p>\n<p><strong>Pertemuan 8<\/strong><\/p>\n<p>Membuat program visual sederhana menggunakan variabel, input, output, percabangan, dan perulangan.<\/p>\n<p><strong>Pertemuan 9<\/strong><\/p>\n<p>Membuat proyek sederhana secara berkelompok.<\/p>\n<p><strong>Pertemuan 10<\/strong><\/p>\n<p>Menguji, memperbaiki, mempresentasikan, dan merefleksikan proyek.<\/p>\n<ol>\n<li><strong> PEMAHAMAN BERMAKNA<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Pemrograman bukan sekadar menulis kode.<\/p>\n<p>Pemrograman merupakan proses memberikan instruksi kepada komputer agar komputer dapat menyelesaikan suatu masalah.<\/p>\n<p>Sebelum membuat program, seorang programmer perlu berpikir:<\/p>\n<p><strong>Apa masalahnya?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Data apa yang dibutuhkan?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Apa proses yang harus dilakukan?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Apa hasil yang diharapkan?<\/strong><\/p>\n<p>Dari sinilah algoritma dibuat.<\/p>\n<ol>\n<li><strong> PERTANYAAN PEMANTIK<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Guru dapat mengawali pembelajaran dengan pertanyaan:<\/p>\n<ol>\n<li>Bagaimana cara membuat mi instan secara berurutan?<\/li>\n<li>Apa yang terjadi jika langkah memasak dilakukan secara acak?<\/li>\n<li>Bagaimana cara menghitung luas persegi panjang?<\/li>\n<li>Bagaimana komputer mengetahui apakah seseorang lulus atau tidak?<\/li>\n<li>Bagaimana komputer melakukan pekerjaan yang sama sebanyak 10 kali?<\/li>\n<li>Bagaimana cara membuat permainan sederhana?<\/li>\n<li>Apakah manusia harus menulis kode langsung untuk membuat program?<\/li>\n<li>Mengapa sebelum membuat program kita perlu membuat algoritma?<\/li>\n<\/ol>\n<ol>\n<li><strong> MATERI PEMBELAJARAN<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>BAB 1. MENGENAL ALGORITMA<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li><strong> Apa Itu Algoritma?<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Algoritma adalah langkah-langkah logis, sistematis, dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah.<\/p>\n<p>Contoh sederhana:<\/p>\n<p><strong>Masalah:<\/strong> Menghitung luas persegi panjang.<\/p>\n<p>Diketahui:<\/p>\n<ul>\n<li>panjang = 10 cm<\/li>\n<li>lebar = 5 cm<\/li>\n<\/ul>\n<p>Algoritmanya:<\/p>\n<ol>\n<li>Mulai.<\/li>\n<li>Masukkan panjang.<\/li>\n<li>Masukkan lebar.<\/li>\n<li>Hitung panjang \u00d7 lebar.<\/li>\n<li>Tampilkan luas.<\/li>\n<li>Selesai.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Algoritma tersebut dapat digunakan manusia maupun diterjemahkan menjadi program komputer.<\/p>\n<ol start=\"2\">\n<li><strong> Algoritma dalam Kehidupan Sehari-hari<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Contoh membuat teh:<\/p>\n<ol>\n<li>Siapkan gelas.<\/li>\n<li>Masukkan teh.<\/li>\n<li>Masukkan gula.<\/li>\n<li>Tuangkan air panas.<\/li>\n<li>Aduk.<\/li>\n<li>Teh siap diminum.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Jika urutannya berubah menjadi:<\/p>\n<ol>\n<li>Minum teh.<\/li>\n<li>Masukkan gula.<\/li>\n<li>Tuangkan air.<\/li>\n<li>Siapkan gelas.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Maka proses tersebut tidak berjalan dengan baik.<\/p>\n<p>Hal yang sama terjadi pada komputer.<\/p>\n<p>Komputer membutuhkan instruksi yang jelas dan terstruktur.<\/p>\n<p><strong>BAB 2. INPUT, PROCESS, OUTPUT<\/strong><\/p>\n<p>Salah satu konsep dasar pemrograman adalah:<\/p>\n<p><strong>Input \u2192 Process \u2192 Output<\/strong><\/p>\n<p><strong>Input<\/strong><\/p>\n<p>Data yang dimasukkan ke dalam program.<\/p>\n<p>Contoh:<\/p>\n<ul>\n<li>nama siswa;<\/li>\n<li>umur;<\/li>\n<li>nilai;<\/li>\n<li>panjang;<\/li>\n<li>lebar.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Process<\/strong><\/p>\n<p>Pengolahan data.<\/p>\n<p>Contoh:<\/p>\n<p>luas = panjang \u00d7 lebar<\/p>\n<p><strong>Output<\/strong><\/p>\n<p>Hasil yang diberikan program.<\/p>\n<p>Contoh:<\/p>\n<p>Luas persegi panjang = 50 cm\u00b2<\/p>\n<p><strong>Contoh<\/strong><\/p>\n<p><strong>Masalah:<\/strong> Menghitung luas persegi.<\/p>\n<p>Input:<\/p>\n<ul>\n<li>sisi<\/li>\n<\/ul>\n<p>Process:<\/p>\n<ul>\n<li>sisi \u00d7 sisi<\/li>\n<\/ul>\n<p>Output:<\/p>\n<ul>\n<li>luas<\/li>\n<\/ul>\n<p>Algoritma:<\/p>\n<ol>\n<li>Masukkan sisi.<\/li>\n<li>Hitung luas = sisi \u00d7 sisi.<\/li>\n<li>Tampilkan luas.<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>BAB 3. PSEUDOCODE<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li><strong> Pengertian Pseudocode<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Pseudocode adalah cara menuliskan algoritma menggunakan bahasa yang menyerupai bahasa pemrograman tetapi lebih mudah dipahami manusia.<\/p>\n<p>Pseudocode bukan bahasa pemrograman tertentu.<\/p>\n<p>Tujuannya adalah membantu programmer merancang logika sebelum membuat program sebenarnya.<\/p>\n<ol start=\"2\">\n<li><strong> Mengapa Menggunakan Pseudocode?<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Pseudocode membantu kita:<\/p>\n<ul>\n<li>memahami masalah;<\/li>\n<li>menyusun langkah penyelesaian;<\/li>\n<li>menemukan kesalahan logika;<\/li>\n<li>berkomunikasi dengan programmer lain;<\/li>\n<li>mempermudah proses membuat program.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>BAB 4. STRUKTUR DASAR PSEUDOCODE<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li><strong> Struktur Berurutan<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Struktur berurutan menjalankan instruksi dari atas ke bawah.<\/p>\n<p>Contoh:<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>INPUT nama<\/p>\n<p>INPUT umur<\/p>\n<p>TAMPILKAN nama<\/p>\n<p>TAMPILKAN umur<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<ol>\n<li><strong> Pseudocode Menghitung Luas Persegi Panjang<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>INPUT panjang<\/p>\n<p>INPUT lebar<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>luas \u2190 panjang \u00d7 lebar<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>TAMPILKAN luas<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p>Simbol:<\/p>\n<p>\u2190<\/p>\n<p>dapat dibaca sebagai &#8220;diisi dengan&#8221;.<\/p>\n<p><strong>BAB 5. VARIABEL<\/strong><\/p>\n<p>Variabel adalah tempat untuk menyimpan data yang dapat digunakan oleh program.<\/p>\n<p>Contoh:<\/p>\n<p>nama \u2190 &#8220;Budi&#8221;<\/p>\n<p>umur \u2190 14<\/p>\n<p>nilai \u2190 85<\/p>\n<p>Variabel:<\/p>\n<ul>\n<li>nama<\/li>\n<li>umur<\/li>\n<li>nilai<\/li>\n<\/ul>\n<p>memiliki nilai masing-masing.<\/p>\n<p><strong>Contoh Program<\/strong><\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>nama \u2190 &#8220;Siti&#8221;<\/p>\n<p>umur \u2190 14<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Nama:&#8221;, nama<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Umur:&#8221;, umur<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p>Output:<\/p>\n<p>Nama: Siti<\/p>\n<p>Umur: 14<\/p>\n<p><strong>BAB 6. OPERATOR<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li><strong> Operator Aritmatika<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<td><strong>Operator<\/strong><\/td>\n<td><strong>Fungsi<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>+<\/td>\n<td>Penjumlahan<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>&#8211;<\/td>\n<td>Pengurangan<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>\u00d7<\/td>\n<td>Perkalian<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>\/<\/td>\n<td>Pembagian<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MOD<\/td>\n<td>Sisa pembagian<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Contoh:<\/p>\n<p>hasil \u2190 10 + 5<\/p>\n<p>Hasil:<\/p>\n<p>15<\/p>\n<ol start=\"2\">\n<li><strong> Operator Perbandingan<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<td><strong>Operator<\/strong><\/td>\n<td><strong>Arti<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>=<\/td>\n<td>sama dengan<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>\u2260<\/td>\n<td>tidak sama dengan<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>&gt;<\/td>\n<td>lebih besar<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>&lt;<\/td>\n<td>lebih kecil<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>\u2265<\/td>\n<td>lebih besar atau sama dengan<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>\u2264<\/td>\n<td>lebih kecil atau sama dengan<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Contoh:<\/p>\n<p>nilai \u2265 75<\/p>\n<p>Artinya nilai minimal 75.<\/p>\n<p><strong>BAB 7. PERCABANGAN<\/strong><\/p>\n<p>Percabangan digunakan ketika program harus memilih berdasarkan kondisi.<\/p>\n<p>Contoh kehidupan sehari-hari:<\/p>\n<p>Jika hujan, maka membawa payung.<\/p>\n<p>Dalam pseudocode:<\/p>\n<p>JIKA hujan = TRUE<\/p>\n<p>MAKA<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Bawa payung&#8221;<\/p>\n<p>SELESAI JIKA<\/p>\n<p><strong>IF\u2013THEN\u2013ELSE<\/strong><\/p>\n<p>Contoh menentukan kelulusan:<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>INPUT nilai<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>JIKA nilai &gt;= 75<\/p>\n<p>MAKA<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;LULUS&#8221;<\/p>\n<p>JIKA TIDAK<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;BELUM LULUS&#8221;<\/p>\n<p>SELESAI JIKA<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p><strong>BAB 8. PERCABANGAN BERTINGKAT<\/strong><\/p>\n<p>Contoh menentukan kategori nilai:<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>INPUT nilai<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>JIKA nilai &gt;= 90<\/p>\n<p>MAKA<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Sangat Baik&#8221;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>JIKA TIDAK, JIKA nilai &gt;= 80<\/p>\n<p>MAKA<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Baik&#8221;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>JIKA TIDAK, JIKA nilai &gt;= 75<\/p>\n<p>MAKA<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Cukup&#8221;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>JIKA TIDAK<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Perlu Belajar Lagi&#8221;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p><strong>BAB 9. PERULANGAN<\/strong><\/p>\n<p>Perulangan digunakan untuk menjalankan instruksi berkali-kali.<\/p>\n<p>Contoh:<\/p>\n<p>Menampilkan angka 1 sampai 5.<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>UNTUK i \u2190 1 SAMPAI 5<\/p>\n<p>TAMPILKAN i<\/p>\n<p>SELESAI UNTUK<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p>Output:<\/p>\n<p>1<\/p>\n<p>2<\/p>\n<p>3<\/p>\n<p>4<\/p>\n<p>5<\/p>\n<p><strong>Perulangan WHILE<\/strong><\/p>\n<p>i \u2190 1<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELAMA i &lt;= 5<\/p>\n<p>TAMPILKAN i<\/p>\n<p>i \u2190 i + 1<\/p>\n<p>SELESAI SELAMA<\/p>\n<p><strong>BAB 10. VISUAL PROGRAMMING<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li><strong> Pengertian Visual Programming<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Visual programming adalah pemrograman menggunakan elemen visual, terutama blok yang dapat disusun seperti puzzle.<\/p>\n<p>Salah satu platform yang cocok untuk pemula adalah Scratch.<\/p>\n<p>Dalam visual programming, peserta didik tidak harus mengetik seluruh kode.<\/p>\n<p>Contoh logika:<\/p>\n<p>ketika bendera hijau diklik<\/p>\n<p>\u2192 katakan &#8220;Halo!&#8221;<\/p>\n<p>Blok-blok tersebut membentuk sebuah program.<\/p>\n<ol start=\"2\">\n<li><strong> Mengapa Visual Programming Cocok untuk Pemula?<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Visual programming:<\/p>\n<ul>\n<li>mengurangi kesalahan pengetikan;<\/li>\n<li>membantu memahami logika;<\/li>\n<li>membuat pemrograman lebih menyenangkan;<\/li>\n<li>memungkinkan siswa melihat hasil secara langsung;<\/li>\n<li>cocok untuk membuat permainan;<\/li>\n<li>cocok untuk membuat animasi;<\/li>\n<li>dapat digunakan untuk membuat simulasi.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>BAB 11. MENERJEMAHKAN PSEUDOCODE KE PROGRAM VISUAL<\/strong><\/p>\n<p>Misalnya pseudocode:<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Halo Dunia!&#8221;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p>Dalam visual programming:<\/p>\n<p>Ketika bendera hijau diklik<\/p>\n<p>katakan &#8220;Halo Dunia!&#8221; selama 2 detik<\/p>\n<p><strong>Contoh 2: Menggunakan Variabel<\/strong><\/p>\n<p>Pseudocode:<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>nama \u2190 INPUT &#8220;Masukkan nama&#8221;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Halo&#8221;, nama<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p>Visual programming:<\/p>\n<p>ketika bendera hijau diklik<\/p>\n<p>tanya &#8220;Siapa namamu?&#8221; dan tunggu<\/p>\n<p>set nama menjadi jawaban<\/p>\n<p>katakan gabungkan &#8220;Halo &#8221; nama<\/p>\n<p><strong>BAB 12. PROGRAM VISUAL DENGAN PERCABANGAN<\/strong><\/p>\n<p>Pseudocode:<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>INPUT nilai<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>JIKA nilai &gt;= 75<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Lulus&#8221;<\/p>\n<p>JIKA TIDAK<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Belum Lulus&#8221;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p>Visual programming menggunakan konsep:<\/p>\n<p>jika &lt;nilai &gt;= 75&gt; maka<\/p>\n<p>katakan &#8220;Lulus&#8221;<\/p>\n<p>jika tidak<\/p>\n<p>katakan &#8220;Belum Lulus&#8221;<\/p>\n<p>Peserta didik perlu memahami bahwa blok IF dalam visual programming memiliki fungsi yang sama dengan percabangan dalam pseudocode.<\/p>\n<p><strong>BAB 13. PROGRAM VISUAL DENGAN PERULANGAN<\/strong><\/p>\n<p>Pseudocode:<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>UNTUK i \u2190 1 SAMPAI 10<\/p>\n<p>TAMPILKAN i<\/p>\n<p>SELESAI UNTUK<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p>Visual programming:<\/p>\n<p>ketika bendera hijau diklik<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>ulangi 10 kali<\/p>\n<p>katakan &#8220;Halo!&#8221;<\/p>\n<p>tunggu 1 detik<\/p>\n<p>Dengan demikian siswa memahami hubungan:<\/p>\n<p><strong>Pseudocode \u2192 Blok Program \u2192 Program Berjalan<\/strong><\/p>\n<p><strong>BAB 14. DEBUGGING<\/strong><\/p>\n<p>Debugging adalah proses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program.<\/p>\n<p>Tiga kesalahan yang perlu dikenalkan kepada siswa:<\/p>\n<ol>\n<li><strong> Syntax Error<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Kesalahan penulisan kode.<\/p>\n<ol start=\"2\">\n<li><strong> Logic Error<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Program berjalan tetapi hasilnya salah.<\/p>\n<ol start=\"3\">\n<li><strong> Runtime Error<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Kesalahan terjadi ketika program dijalankan.<\/p>\n<p>Dalam visual programming, syntax error lebih sedikit karena blok sudah disediakan, tetapi logic error masih sangat mungkin terjadi.<\/p>\n<p><strong>BAB 15. AKTIVITAS PEMBELAJARAN<\/strong><\/p>\n<p><strong>Aktivitas 1 \u2014 Algoritma Membuat Roti<\/strong><\/p>\n<p>Tuliskan langkah-langkah membuat roti isi.<\/p>\n<p>Kemudian tentukan:<\/p>\n<p><strong>Input:<\/strong><br \/>\n&#8230;<\/p>\n<p><strong>Process:<\/strong><br \/>\n&#8230;<\/p>\n<p><strong>Output:<\/strong><br \/>\n&#8230;<\/p>\n<p><strong>Aktivitas 2 \u2014 Membuat Pseudocode<\/strong><\/p>\n<p>Buat pseudocode untuk:<\/p>\n<ol>\n<li>menghitung luas persegi;<\/li>\n<li>menghitung luas segitiga;<\/li>\n<li>menghitung rata-rata tiga nilai;<\/li>\n<li>menentukan bilangan genap atau ganjil.<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>Aktivitas 3 \u2014 Percabangan<\/strong><\/p>\n<p>Buat pseudocode yang menerima nilai siswa.<\/p>\n<p>Ketentuan:<\/p>\n<ul>\n<li>nilai \u2265 90 = A<\/li>\n<li>nilai \u2265 80 = B<\/li>\n<li>nilai \u2265 75 = C<\/li>\n<li>nilai &lt; 75 = D<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Aktivitas 4 \u2014 Perulangan<\/strong><\/p>\n<p>Buat pseudocode untuk menampilkan:<\/p>\n<p>1<\/p>\n<p>2<\/p>\n<p>3<\/p>\n<p>4<\/p>\n<p>5<\/p>\n<p>6<\/p>\n<p>7<\/p>\n<p>8<\/p>\n<p>9<\/p>\n<p>10<\/p>\n<p>Kemudian buat versi visual programming-nya.<\/p>\n<p><strong>BAB 16. PRAKTIK VISUAL PROGRAMMING<\/strong><\/p>\n<p><strong>Praktik 1 \u2014 Animasi Salam<\/strong><\/p>\n<p><strong>Tujuan<\/strong><\/p>\n<p>Siswa membuat animasi sederhana.<\/p>\n<p><strong>Langkah<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li>Buka Scratch.<\/li>\n<li>Pilih karakter.<\/li>\n<li>Tambahkan blok ketika bendera hijau diklik.<\/li>\n<li>Tambahkan blok bertanya.<\/li>\n<li>Simpan jawaban ke variabel.<\/li>\n<li>Karakter mengucapkan salam.<\/li>\n<li>Jalankan program.<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>Tantangan<\/strong><\/p>\n<p>Tambahkan nama pengguna ke dalam dialog.<\/p>\n<p><strong>Praktik 2 \u2014 Kalkulator Sederhana<\/strong><\/p>\n<p>Buat program yang dapat:<\/p>\n<ol>\n<li>meminta angka pertama;<\/li>\n<li>meminta angka kedua;<\/li>\n<li>menjumlahkan kedua angka;<\/li>\n<li>menampilkan hasil.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Pseudocode:<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>INPUT angka1<\/p>\n<p>INPUT angka2<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>hasil \u2190 angka1 + angka2<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>TAMPILKAN hasil<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p><strong>Praktik 3 \u2014 Program Cek Nilai<\/strong><\/p>\n<p>Buat program yang meminta nilai siswa.<\/p>\n<p>Jika nilai \u2265 75:<\/p>\n<p>&#8220;Lulus&#8221;<\/p>\n<p>Jika kurang:<\/p>\n<p>&#8220;Belum Lulus&#8221;<\/p>\n<p><strong>Praktik 4 \u2014 Game Tebak Angka<\/strong><\/p>\n<p><strong>Tujuan<\/strong><\/p>\n<p>Siswa membuat permainan sederhana menggunakan variabel, kondisi, dan pengulangan.<\/p>\n<p>Algoritma:<\/p>\n<ol>\n<li>Program menentukan sebuah angka rahasia.<\/li>\n<li>Pemain memasukkan tebakan.<\/li>\n<li>Program membandingkan tebakan dengan angka rahasia.<\/li>\n<li>Jika tebakan benar, pemain menang.<\/li>\n<li>Jika salah, pemain diberi kesempatan mencoba lagi.<\/li>\n<li>Program memberikan petunjuk apakah tebakan terlalu besar atau terlalu kecil.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Pseudocode:<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>angka_rahasia \u2190 7<\/p>\n<p>tebak \u2190 0<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELAMA tebak \u2260 angka_rahasia<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>INPUT tebak<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>JIKA tebak = angka_rahasia<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Benar! Kamu menang!&#8221;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>JIKA tebak &lt; angka_rahasia<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Terlalu kecil&#8221;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>JIKA tebak &gt; angka_rahasia<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Terlalu besar&#8221;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI SELAMA<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p><strong>BAB 17. PROYEK AKHIR<\/strong><\/p>\n<p><strong>&#8220;Buat Program Visual Sederhana&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Peserta didik bekerja secara individu atau kelompok.<\/p>\n<p>Pilih salah satu:<\/p>\n<ol>\n<li>kuis matematika;<\/li>\n<li>game tebak angka;<\/li>\n<li>kalkulator sederhana;<\/li>\n<li>simulasi lampu lalu lintas;<\/li>\n<li>permainan menangkap benda;<\/li>\n<li>kuis Informatika;<\/li>\n<li>simulasi pemilihan ketua kelas;<\/li>\n<li>game edukasi;<\/li>\n<li>animasi cerita interaktif;<\/li>\n<li>simulasi sederhana kehidupan sehari-hari.<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>KETENTUAN PROYEK<\/strong><\/p>\n<p>Program minimal memiliki:<\/p>\n<ul>\n<li>1 input;<\/li>\n<li>minimal 2 variabel;<\/li>\n<li>minimal 1 percabangan;<\/li>\n<li>minimal 1 perulangan;<\/li>\n<li>output;<\/li>\n<li>interaksi pengguna;<\/li>\n<li>pseudocode;<\/li>\n<li>pengujian;<\/li>\n<li>dokumentasi.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>FORMAT LAPORAN PROYEK<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li><strong> Judul Program<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<\/p>\n<ol start=\"2\">\n<li><strong> Nama Anggota<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<\/p>\n<ol start=\"3\">\n<li><strong> Masalah yang Diselesaikan<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<\/p>\n<ol start=\"4\">\n<li><strong> Tujuan Program<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<\/p>\n<ol start=\"5\">\n<li><strong> Input<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<\/p>\n<ol start=\"6\">\n<li><strong> Process<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<\/p>\n<ol start=\"7\">\n<li><strong> Output<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<\/p>\n<ol start=\"8\">\n<li><strong> Algoritma<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<\/p>\n<ol start=\"9\">\n<li><strong> Pseudocode<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Tuliskan pseudocode di sini.<\/p>\n<ol start=\"10\">\n<li><strong> Desain Program Visual<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Jelaskan blok program yang digunakan.<\/p>\n<ol start=\"11\">\n<li><strong> Pengujian<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Tuliskan beberapa kondisi pengujian dan hasilnya.<\/p>\n<ol start=\"12\">\n<li><strong> Kesimpulan<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<\/p>\n<p><strong>BAB 18. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK<\/strong><\/p>\n<p><strong>LKPD 1 \u2014 Algoritma<\/strong><\/p>\n<p><strong>Masalah<\/strong><\/p>\n<p>Bagaimana cara menghitung luas lingkaran?<\/p>\n<p><strong>Jawaban<\/strong><\/p>\n<p>Input:<\/p>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;..<\/p>\n<p>Process:<\/p>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;..<\/p>\n<p>Output:<\/p>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;..<\/p>\n<p>Algoritma:<\/p>\n<ol>\n<li>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;<\/li>\n<li>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;<\/li>\n<li>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;<\/li>\n<li>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>LKPD 2 \u2014 Pseudocode<\/strong><\/p>\n<p>Buat pseudocode untuk menghitung luas lingkaran.<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;..<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p><strong>LKPD 3 \u2014 Percabangan<\/strong><\/p>\n<p>Buat program yang menentukan apakah sebuah angka positif, negatif, atau nol.<\/p>\n<p>Pseudocode:<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>INPUT angka<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;..<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p><strong>LKPD 4 \u2014 Perulangan<\/strong><\/p>\n<p>Buat pseudocode untuk menampilkan bilangan 1 sampai 20.<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;..<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p><strong>LKPD 5 \u2014 Visual Programming<\/strong><\/p>\n<p>Buat program visual berdasarkan pseudocode yang telah dibuat.<\/p>\n<p><strong>Checklist<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Program dapat dijalankan.<\/li>\n<li>Input bekerja.<\/li>\n<li>Variabel digunakan.<\/li>\n<li>Percabangan bekerja.<\/li>\n<li>Perulangan bekerja.<\/li>\n<li>Output sesuai.<\/li>\n<li>Tidak terdapat kesalahan logika.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>BAB 19. ASESMEN DIAGNOSTIK<\/strong><\/p>\n<p>Sebelum pembelajaran dimulai, guru dapat memberikan pertanyaan:<\/p>\n<ol>\n<li>Apakah kamu pernah membuat program?<\/li>\n<li>Apakah kamu mengetahui apa itu algoritma?<\/li>\n<li>Apakah kamu pernah menggunakan Scratch?<\/li>\n<li>Apakah kamu mengetahui variabel?<\/li>\n<li>Apakah kamu mengetahui percabangan?<\/li>\n<li>Apakah kamu pernah membuat game sederhana?<\/li>\n<\/ol>\n<p>Hasil asesmen digunakan untuk menentukan pendampingan siswa.<\/p>\n<p><strong>BAB 20. ASESMEN FORMATIF<\/strong><\/p>\n<p><strong>Pilihan Ganda<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li><strong> Algoritma adalah &#8230;<\/strong><\/li>\n<li>Bahasa komputer<br \/>\nB. Langkah sistematis menyelesaikan masalah<br \/>\nC. Perangkat keras<br \/>\nD. Sistem operasi<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>Jawaban: B<\/strong><\/p>\n<ol start=\"2\">\n<li><strong> Data yang dimasukkan ke program disebut &#8230;<\/strong><\/li>\n<li>Output<br \/>\nB. Process<br \/>\nC. Input<br \/>\nD. Debugging<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>Jawaban: C<\/strong><\/p>\n<ol start=\"3\">\n<li><strong> Pseudocode digunakan untuk &#8230;<\/strong><\/li>\n<li>Menggambar komputer<br \/>\nB. Merancang algoritma<br \/>\nC. Menghapus program<br \/>\nD. Membuat perangkat keras<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>Jawaban: B<\/strong><\/p>\n<ol start=\"4\">\n<li><strong> Struktur IF digunakan untuk &#8230;<\/strong><\/li>\n<li>Percabangan<br \/>\nB. Perulangan<br \/>\nC. Penyimpanan<br \/>\nD. Penghapusan<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>Jawaban: A<\/strong><\/p>\n<ol start=\"5\">\n<li><strong> Perulangan digunakan untuk &#8230;<\/strong><\/li>\n<li>Mengulang instruksi<br \/>\nB. Menghapus variabel<br \/>\nC. Mematikan komputer<br \/>\nD. Membuat keyboard<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>Jawaban: A<\/strong><\/p>\n<p><strong>ASESMEN KETERAMPILAN<\/strong><\/p>\n<p>Peserta didik diminta membuat program visual yang memenuhi ketentuan:<\/p>\n<ol>\n<li>memiliki input;<\/li>\n<li>menggunakan variabel;<\/li>\n<li>memiliki proses;<\/li>\n<li>menggunakan percabangan;<\/li>\n<li>menggunakan perulangan;<\/li>\n<li>menghasilkan output.<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>RUBRIK PENILAIAN PROYEK<\/strong><\/p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<td><strong>Aspek<\/strong><\/td>\n<td><strong>Skor 1<\/strong><\/td>\n<td><strong>Skor 2<\/strong><\/td>\n<td><strong>Skor 3<\/strong><\/td>\n<td><strong>Skor 4<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Algoritma<\/td>\n<td>Belum jelas<\/td>\n<td>Kurang sistematis<\/td>\n<td>Sistematis<\/td>\n<td>Sangat sistematis<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Pseudocode<\/td>\n<td>Banyak kesalahan<\/td>\n<td>Ada beberapa kesalahan<\/td>\n<td>Benar<\/td>\n<td>Sangat baik<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Variabel<\/td>\n<td>Tidak digunakan<\/td>\n<td>Kurang tepat<\/td>\n<td>Tepat<\/td>\n<td>Sangat baik<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Percabangan<\/td>\n<td>Tidak ada<\/td>\n<td>Ada tetapi salah<\/td>\n<td>Berfungsi<\/td>\n<td>Kreatif dan tepat<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Perulangan<\/td>\n<td>Tidak ada<\/td>\n<td>Ada tetapi salah<\/td>\n<td>Berfungsi<\/td>\n<td>Efektif<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Program<\/td>\n<td>Tidak berjalan<\/td>\n<td>Banyak kesalahan<\/td>\n<td>Berjalan<\/td>\n<td>Berjalan sangat baik<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Kreativitas<\/td>\n<td>Rendah<\/td>\n<td>Cukup<\/td>\n<td>Baik<\/td>\n<td>Sangat kreatif<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Presentasi<\/td>\n<td>Tidak jelas<\/td>\n<td>Cukup<\/td>\n<td>Baik<\/td>\n<td>Sangat baik<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Skor maksimal: 32<\/strong><\/p>\n<p>Nilai:<\/p>\n<p><strong>Nilai = Skor diperoleh \u00f7 32 \u00d7 100<\/strong><\/p>\n<p><strong>BAB 21. ASESMEN SUMATIF<\/strong><\/p>\n<p>Peserta didik menjawab pertanyaan berikut.<\/p>\n<p><strong>Soal 1<\/strong><\/p>\n<p>Jelaskan pengertian algoritma.<\/p>\n<p><strong>Soal 2<\/strong><\/p>\n<p>Jelaskan perbedaan input, process, dan output.<\/p>\n<p><strong>Soal 3<\/strong><\/p>\n<p>Apa yang dimaksud dengan pseudocode?<\/p>\n<p><strong>Soal 4<\/strong><\/p>\n<p>Buat pseudocode untuk menghitung rata-rata tiga nilai.<\/p>\n<p><strong>Soal 5<\/strong><\/p>\n<p>Buat pseudocode untuk menentukan bilangan genap atau ganjil.<\/p>\n<p><strong>Soal 6<\/strong><\/p>\n<p>Apa fungsi variabel?<\/p>\n<p><strong>Soal 7<\/strong><\/p>\n<p>Apa fungsi percabangan?<\/p>\n<p><strong>Soal 8<\/strong><\/p>\n<p>Apa fungsi perulangan?<\/p>\n<p><strong>Soal 9<\/strong><\/p>\n<p>Apa yang dimaksud visual programming?<\/p>\n<p><strong>Soal 10<\/strong><\/p>\n<p>Jelaskan hubungan antara pseudocode dan visual programming.<\/p>\n<p><strong>BAB 22. REMEDIAL<\/strong><\/p>\n<p>Peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran diberikan kegiatan sederhana:<\/p>\n<ol>\n<li>menyusun algoritma kegiatan sehari-hari;<\/li>\n<li>mengidentifikasi input-process-output;<\/li>\n<li>melengkapi pseudocode yang belum selesai;<\/li>\n<li>memperbaiki pseudocode yang salah;<\/li>\n<li>membuat program visual sederhana dengan satu variabel;<\/li>\n<li>membuat percabangan sederhana.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Contoh:<\/p>\n<p>MULAI<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>INPUT umur<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>JIKA umur &gt;= 17<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Sudah cukup umur&#8221;<\/p>\n<p>JIKA TIDAK<\/p>\n<p>TAMPILKAN &#8220;Belum cukup umur&#8221;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>SELESAI<\/p>\n<p><strong>BAB 23. PENGAYAAN<\/strong><\/p>\n<p>Peserta didik yang telah menguasai materi dapat diberikan tantangan:<\/p>\n<ol>\n<li>membuat game;<\/li>\n<li>menggunakan skor;<\/li>\n<li>menggunakan timer;<\/li>\n<li>menggunakan beberapa level;<\/li>\n<li>membuat sistem kehidupan karakter;<\/li>\n<li>membuat sistem pertanyaan acak;<\/li>\n<li>membuat animasi interaktif;<\/li>\n<li>membuat program dengan beberapa kondisi;<\/li>\n<li>mengembangkan proyek menjadi permainan edukatif.<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>BAB 24. REFLEKSI PESERTA DIDIK<\/strong><\/p>\n<p>Jawablah dengan jujur.<\/p>\n<ol>\n<li>Apa yang saya pahami tentang algoritma?<\/li>\n<li>Apa yang saya pahami tentang pseudocode?<\/li>\n<li>Bagian mana yang paling mudah?<\/li>\n<li>Bagian mana yang paling sulit?<\/li>\n<li>Apakah saya sudah memahami variabel?<\/li>\n<li>Apakah saya sudah memahami percabangan?<\/li>\n<li>Apakah saya sudah memahami perulangan?<\/li>\n<li>Apakah saya dapat menerjemahkan pseudocode menjadi program visual?<\/li>\n<li>Kesalahan apa yang saya temukan ketika membuat program?<\/li>\n<li>Apa program yang ingin saya buat berikutnya?<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>BAB 25. REFLEKSI GURU<\/strong><\/p>\n<p>Guru dapat mengevaluasi:<\/p>\n<ul>\n<li>Apakah siswa memahami konsep algoritma?<\/li>\n<li>Apakah siswa dapat membedakan algoritma dan program?<\/li>\n<li>Apakah siswa mampu membuat pseudocode?<\/li>\n<li>Apakah siswa memahami hubungan pseudocode dengan blok program?<\/li>\n<li>Apakah siswa dapat menemukan kesalahan logika?<\/li>\n<li>Apakah siswa mampu bekerja sama?<\/li>\n<li>Apakah proyek yang dibuat sesuai dengan tujuan pembelajaran?<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>BAB 26. GLOSARIUM<\/strong><\/p>\n<p><strong>Algoritma:<\/strong> Langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah.<\/p>\n<p><strong>Program:<\/strong> Sekumpulan instruksi yang dapat dijalankan komputer.<\/p>\n<p><strong>Pemrograman:<\/strong> Proses membuat program.<\/p>\n<p><strong>Pseudocode:<\/strong> Penulisan algoritma menggunakan bentuk yang menyerupai bahasa pemrograman.<\/p>\n<p><strong>Visual Programming:<\/strong> Pemrograman menggunakan elemen visual atau blok.<\/p>\n<p><strong>Variabel:<\/strong> Tempat menyimpan data.<\/p>\n<p><strong>Input:<\/strong> Data yang dimasukkan ke program.<\/p>\n<p><strong>Process:<\/strong> Pengolahan data.<\/p>\n<p><strong>Output:<\/strong> Hasil yang diberikan program.<\/p>\n<p><strong>Percabangan:<\/strong> Struktur program untuk memilih tindakan berdasarkan kondisi.<\/p>\n<p><strong>Perulangan:<\/strong> Struktur program untuk mengulangi instruksi.<\/p>\n<p><strong>Debugging:<\/strong> Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan program.<\/p>\n<p><strong>Syntax Error:<\/strong> Kesalahan dalam aturan penulisan program.<\/p>\n<p><strong>Logic Error:<\/strong> Kesalahan logika yang menyebabkan hasil program tidak sesuai.<\/p>\n<p><strong>BAB 27. PETA KONSEP<\/strong><\/p>\n<p>PEMROGRAMAN<\/p>\n<p>\u2502<\/p>\n<p>\u25bc<\/p>\n<p>MASALAH<\/p>\n<p>\u2502<\/p>\n<p>\u25bc<\/p>\n<p>ALGORITMA<\/p>\n<p>\u2502<\/p>\n<p>\u250c\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2534\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2510<\/p>\n<p>\u25bc\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u25bc<\/p>\n<p>FLOWCHART\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 PSEUDOCODE<\/p>\n<p>\u2502<\/p>\n<p>\u25bc<\/p>\n<p>VISUAL PROGRAMMING<\/p>\n<p>\u2502<\/p>\n<p>\u250c\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u252c\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u253c\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2510<\/p>\n<p>\u25bc\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u25bc\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u25bc\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u25bc<\/p>\n<p>Variabel\u00a0\u00a0\u00a0 Percabangan\u00a0 Perulangan\u00a0 Input\/Output<\/p>\n<p>\u2502\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u2502\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u2502\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u2502<\/p>\n<p>\u2514\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2534\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2534\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2500\u2518<\/p>\n<p>\u2502<\/p>\n<p>\u25bc<\/p>\n<p>PROGRAM<\/p>\n<p>\u2502<\/p>\n<p>\u25bc<\/p>\n<p>TESTING<\/p>\n<p>\u2502<\/p>\n<p>\u25bc<\/p>\n<p>DEBUGGING<\/p>\n<p>\u2502<\/p>\n<p>\u25bc<\/p>\n<p>PROYEK<\/p>\n<p><strong>BAB 28. RANGKUMAN<\/strong><\/p>\n<p>Pemrograman dimulai dari kemampuan memahami masalah.<\/p>\n<p>Masalah kemudian diuraikan menjadi algoritma. Algoritma dapat dituliskan dalam bentuk pseudocode. Setelah logika benar, pseudocode dapat diterjemahkan menjadi program.<\/p>\n<p>Visual programming membantu pemula memahami pemrograman melalui blok-blok visual.<\/p>\n<p>Konsep utama yang harus dikuasai adalah:<\/p>\n<p><strong>Input \u2192 Process \u2192 Output<\/strong><\/p>\n<p>serta:<\/p>\n<p><strong>Urutan \u2192 Percabangan \u2192 Perulangan<\/strong><\/p>\n<p>Jika ketiga struktur tersebut telah dipahami, peserta didik akan memiliki dasar yang kuat untuk mempelajari bahasa pemrograman berbasis teks seperti Python, JavaScript, atau bahasa pemrograman lainnya.<\/p>\n<p><strong>PROYEK PENUTUP<\/strong><\/p>\n<p><strong>&#8220;DARI PSEUDOCODE MENJADI PROGRAM&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Tantangan akhir:<\/p>\n<p><strong>Buatlah sebuah program visual yang menyelesaikan masalah nyata di sekitar kalian.<\/strong><\/p>\n<p>Program harus memiliki:<\/p>\n<ul>\n<li>pseudocode;<\/li>\n<li>input;<\/li>\n<li>proses;<\/li>\n<li>output;<\/li>\n<li>variabel;<\/li>\n<li>percabangan;<\/li>\n<li>perulangan;<\/li>\n<li>interaksi pengguna;<\/li>\n<li>pengujian;<\/li>\n<li>debugging;<\/li>\n<li>dokumentasi;<\/li>\n<li>presentasi.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Tahapan kerja siswa<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li><strong> Temukan masalah<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>\u2193<\/p>\n<ol start=\"2\">\n<li><strong> Tentukan solusi<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>\u2193<\/p>\n<ol start=\"3\">\n<li><strong> Buat algoritma<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>\u2193<\/p>\n<ol start=\"4\">\n<li><strong> Buat pseudocode<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>\u2193<\/p>\n<ol start=\"5\">\n<li><strong> Buat program visual<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>\u2193<\/p>\n<ol start=\"6\">\n<li><strong> Jalankan program<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>\u2193<\/p>\n<ol start=\"7\">\n<li><strong> Temukan kesalahan<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>\u2193<\/p>\n<ol start=\"8\">\n<li><strong> Debugging<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>\u2193<\/p>\n<ol start=\"9\">\n<li><strong> Uji kembali<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>\u2193<\/p>\n<ol start=\"10\">\n<li><strong> Presentasikan<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Dengan proses tersebut, siswa belajar bahwa <strong>program yang baik tidak lahir dari hafalan kode, tetapi dari kemampuan berpikir logis, sistematis, kreatif, dan mampu memecahkan masalah.<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP PSEUDOCODE DAN VISUAL PROGRAMMING Belajar Algoritma dan Pemrograman dari Nol Satuan Pendidikan: SMP Mata Pelajaran: Informatika [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":492,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-487","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-terkini"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v28.2 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP - GURU PENGGERAK INDONESIA<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"id_ID\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP - GURU PENGGERAK INDONESIA\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP PSEUDOCODE DAN VISUAL PROGRAMMING Belajar Algoritma dan Pemrograman dari Nol Satuan Pendidikan: SMP Mata Pelajaran: Informatika [&hellip;]\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"GURU PENGGERAK INDONESIA\" \/>\n<meta property=\"article:published_time\" content=\"2026-08-26T07:41:10+00:00\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2026-08-26T08:43:38+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/IMG-20260826-WA0135.jpg\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"1024\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"768\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" content=\"image\/jpeg\" \/>\n<meta name=\"author\" content=\"admin\" \/>\n<meta name=\"twitter:card\" content=\"summary_large_image\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Ditulis oleh\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"admin\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Estimasi waktu membaca\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"15 menit\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\\\/\\\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"Article\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487#article\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487\"},\"author\":{\"name\":\"admin\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/#\\\/schema\\\/person\\\/3dbb36c2cbb23e236c70c6fbb7852295\"},\"headline\":\"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP\",\"datePublished\":\"2026-08-26T07:41:10+00:00\",\"dateModified\":\"2026-08-26T08:43:38+00:00\",\"mainEntityOfPage\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487\"},\"wordCount\":2463,\"commentCount\":0,\"publisher\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/#organization\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2026\\\/08\\\/IMG-20260826-WA0135.jpg\",\"articleSection\":[\"Terkini\"],\"inLanguage\":\"id\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"CommentAction\",\"name\":\"Comment\",\"target\":[\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487#respond\"]}]},{\"@type\":\"WebPage\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487\",\"url\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487\",\"name\":\"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP - GURU PENGGERAK INDONESIA\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/#website\"},\"primaryImageOfPage\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487#primaryimage\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2026\\\/08\\\/IMG-20260826-WA0135.jpg\",\"datePublished\":\"2026-08-26T07:41:10+00:00\",\"dateModified\":\"2026-08-26T08:43:38+00:00\",\"breadcrumb\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487#breadcrumb\"},\"inLanguage\":\"id\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"ReadAction\",\"target\":[\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487\"]}]},{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"id\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487#primaryimage\",\"url\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2026\\\/08\\\/IMG-20260826-WA0135.jpg\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2026\\\/08\\\/IMG-20260826-WA0135.jpg\",\"width\":1024,\"height\":768},{\"@type\":\"BreadcrumbList\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?p=487#breadcrumb\",\"itemListElement\":[{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":1,\"name\":\"Beranda\",\"item\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/\"},{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":2,\"name\":\"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP\"}]},{\"@type\":\"WebSite\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/#website\",\"url\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/\",\"name\":\"GURU PENGGERAK INDONESIA\",\"description\":\"\",\"publisher\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/#organization\"},\"potentialAction\":[{\"@type\":\"SearchAction\",\"target\":{\"@type\":\"EntryPoint\",\"urlTemplate\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?s={search_term_string}\"},\"query-input\":{\"@type\":\"PropertyValueSpecification\",\"valueRequired\":true,\"valueName\":\"search_term_string\"}}],\"inLanguage\":\"id\"},{\"@type\":\"Organization\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/#organization\",\"name\":\"GURU PENGGERAK INDONESIA\",\"url\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/\",\"logo\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"id\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/#\\\/schema\\\/logo\\\/image\\\/\",\"url\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2026\\\/02\\\/cropped-New-Project6.png\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2026\\\/02\\\/cropped-New-Project6.png\",\"width\":400,\"height\":77,\"caption\":\"GURU PENGGERAK INDONESIA\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/#\\\/schema\\\/logo\\\/image\\\/\"}},{\"@type\":\"Person\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/#\\\/schema\\\/person\\\/3dbb36c2cbb23e236c70c6fbb7852295\",\"name\":\"admin\",\"image\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"id\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/secure.gravatar.com\\\/avatar\\\/5c89ba2a8cb65ccb1cd188980d49bb127730daa555f075a5b252436757aee955?s=96&d=mm&r=g\",\"url\":\"https:\\\/\\\/secure.gravatar.com\\\/avatar\\\/5c89ba2a8cb65ccb1cd188980d49bb127730daa555f075a5b252436757aee955?s=96&d=mm&r=g\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/secure.gravatar.com\\\/avatar\\\/5c89ba2a8cb65ccb1cd188980d49bb127730daa555f075a5b252436757aee955?s=96&d=mm&r=g\",\"caption\":\"admin\"},\"sameAs\":[\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\"],\"url\":\"https:\\\/\\\/gurupenggerakindonesia.id\\\/?author=1\"}]}<\/script>\n<!-- \/ Yoast SEO plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP - GURU PENGGERAK INDONESIA","robots":{"index":"index","follow":"follow","max-snippet":"max-snippet:-1","max-image-preview":"max-image-preview:large","max-video-preview":"max-video-preview:-1"},"canonical":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487","og_locale":"id_ID","og_type":"article","og_title":"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP - GURU PENGGERAK INDONESIA","og_description":"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP PSEUDOCODE DAN VISUAL PROGRAMMING Belajar Algoritma dan Pemrograman dari Nol Satuan Pendidikan: SMP Mata Pelajaran: Informatika [&hellip;]","og_url":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487","og_site_name":"GURU PENGGERAK INDONESIA","article_published_time":"2026-08-26T07:41:10+00:00","article_modified_time":"2026-08-26T08:43:38+00:00","og_image":[{"width":1024,"height":768,"url":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/IMG-20260826-WA0135.jpg","type":"image\/jpeg"}],"author":"admin","twitter_card":"summary_large_image","twitter_misc":{"Ditulis oleh":"admin","Estimasi waktu membaca":"15 menit"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"Article","@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487#article","isPartOf":{"@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487"},"author":{"name":"admin","@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/#\/schema\/person\/3dbb36c2cbb23e236c70c6fbb7852295"},"headline":"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP","datePublished":"2026-08-26T07:41:10+00:00","dateModified":"2026-08-26T08:43:38+00:00","mainEntityOfPage":{"@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487"},"wordCount":2463,"commentCount":0,"publisher":{"@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/#organization"},"image":{"@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/IMG-20260826-WA0135.jpg","articleSection":["Terkini"],"inLanguage":"id","potentialAction":[{"@type":"CommentAction","name":"Comment","target":["https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487#respond"]}]},{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487","url":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487","name":"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP - GURU PENGGERAK INDONESIA","isPartOf":{"@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/#website"},"primaryImageOfPage":{"@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487#primaryimage"},"image":{"@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/IMG-20260826-WA0135.jpg","datePublished":"2026-08-26T07:41:10+00:00","dateModified":"2026-08-26T08:43:38+00:00","breadcrumb":{"@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487#breadcrumb"},"inLanguage":"id","potentialAction":[{"@type":"ReadAction","target":["https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487"]}]},{"@type":"ImageObject","inLanguage":"id","@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487#primaryimage","url":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/IMG-20260826-WA0135.jpg","contentUrl":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/IMG-20260826-WA0135.jpg","width":1024,"height":768},{"@type":"BreadcrumbList","@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?p=487#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"Beranda","item":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS IX SMP"}]},{"@type":"WebSite","@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/#website","url":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/","name":"GURU PENGGERAK INDONESIA","description":"","publisher":{"@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/#organization"},"potentialAction":[{"@type":"SearchAction","target":{"@type":"EntryPoint","urlTemplate":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?s={search_term_string}"},"query-input":{"@type":"PropertyValueSpecification","valueRequired":true,"valueName":"search_term_string"}}],"inLanguage":"id"},{"@type":"Organization","@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/#organization","name":"GURU PENGGERAK INDONESIA","url":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/","logo":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"id","@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/#\/schema\/logo\/image\/","url":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/cropped-New-Project6.png","contentUrl":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/cropped-New-Project6.png","width":400,"height":77,"caption":"GURU PENGGERAK INDONESIA"},"image":{"@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/#\/schema\/logo\/image\/"}},{"@type":"Person","@id":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/#\/schema\/person\/3dbb36c2cbb23e236c70c6fbb7852295","name":"admin","image":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"id","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/5c89ba2a8cb65ccb1cd188980d49bb127730daa555f075a5b252436757aee955?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/5c89ba2a8cb65ccb1cd188980d49bb127730daa555f075a5b252436757aee955?s=96&d=mm&r=g","contentUrl":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/5c89ba2a8cb65ccb1cd188980d49bb127730daa555f075a5b252436757aee955?s=96&d=mm&r=g","caption":"admin"},"sameAs":["https:\/\/gurupenggerakindonesia.id"],"url":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/?author=1"}]}},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/487","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=487"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/487\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":490,"href":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/487\/revisions\/490"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/492"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=487"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=487"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/gurupenggerakindonesia.id\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=487"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}